Jogo de raquetes
O primeiro a sete pontos. A bola acelera a cada devolução.
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Sobre este teste
O jogo de raquetes com duas barras e uma bola é o arquétipo do fliperama do começo dos anos 1970: dois traços verticais, um quadradinho no meio, um placar, e mais nada. A longevidade dele não vem da nostalgia, mas do fato de que não há nada a tirar — já é o mínimo.
Do ponto de vista do jogador, tudo cabe em duas habilidades. A primeira é a antecipação: a bola anda em linha reta entre dois ricochetes, então o ponto de chegada dela na sua borda é inteiramente previsível desde o instante em que deixa a raquete adversária. Os jogadores fracos seguem a bola com os olhos e movem a raquete sem parar; os bons calculam o ponto de impacto, se colocam ali e não se mexem mais.
A segunda é o ângulo. Nesta versão, o ponto da raquete que toca a bola altera a componente vertical dela: bater com a ponta manda a bola bem enviesada. Como a raquete adversária tem velocidade de deslocamento limitada, uma bola suficientemente inclinada está simplesmente fora do alcance dela. Fazer ponto, portanto, não é devolver mais forte, é devolver mais longe de onde o adversário está.
Como funciona
A partida vai até sete pontos para um dos dois lados, e a bola acelera um pouco a cada devolução. Contamos apenas os seus pontos feitos, não a diferença: perder de sete a seis vale, portanto, uma pontuação muito boa. A nota de 0 a 100 vai de zero a sete pontos.
Este teste é oferecido apenas para entretenimento. Não constitui diagnóstico nem opinião profissional.