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Juego del cuatro en línea

Tres rondas contra el ordenador. Alinea cuatro fichas en horizontal, vertical o diagonal.

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Sobre este test

El cuatro en línea es un juego de alineación con gravedad: siete columnas, seis filas y fichas que caen siempre a la casilla libre más baja. Esa restricción cambia por completo la naturaleza del juego frente al tres en raya, porque no eliges dónde aterriza tu ficha, solo en qué columna.

El juego quedó resuelto matemáticamente en 1988, de forma independiente por Victor Allis y por James Dow Allen: el primer jugador, si juega a la perfección empezando por la columna central, gana siempre. Cualquier otra apertura le quita esa ventaja, y abrir en una columna de borde es incluso perdedor frente a un juego perfecto. Eso convierte al cuatro en línea en uno de los pocos juegos de mesa clásicos cuyo resultado exacto se conoce.

En la práctica, tres ideas bastan para batir a casi cualquier rival. Primero, ocupar el centro, que participa en el mayor número de líneas posibles. Segundo, construir una amenaza doble: dos tríos abiertos en sitios distintos, imposibles de bloquear con una sola ficha. Y tercero, vigilar la casilla que queda justo encima de la que juegas, porque al rellenarla se la regalas al rival: ese es el regalo involuntario y la causa de la mitad de las derrotas.

Cómo funciona

Tres rondas y empiezas tú siempre. Solo se cuentan las rondas ganadas; un empate, rarísimo en un tablero de cuarenta y dos casillas, no suma nada. La puntuación sobre 100 va de cero a tres victorias.

Este test se ofrece únicamente como entretenimiento. No constituye un diagnóstico ni una opinión profesional.